El prólogo de Voice of Cards: The Isle Dragon Roars
Voice of Cards utiliza a su favor elementos propios de los juegos de rol tradicionales y el uso de cartas para crear una experiencia interesante. Las cartas forman las interfaces, los escenarios y el formato en el que aparecen tanto los personajes como los monstruos, de manera que cuando el anfitrión de la partida narra lo que va ocurriendo durante la aventura estas sirven como apoyo para imaginar lo que pasa en cada situación. Utilizar elementos tan básicos como las cartas permite abstraerse con mayor facilidad e imaginarse lo que ocurre en cada momento con más libertad, pero esto tiene otras implicaciones que me parecen más interesantes. Me refiero a la capacidad que tiene el título para generar una sensación de misterio al ocultar lo que hay en el escenario poniendo las cartas que lo forman boca abajo. Con cada movimiento de ficha, las cartas que hay alrededor se dan la vuelta y revelan una nueva parte del mapa, activan el siguiente evento con el que se avanza en la historia, generar un combate aleatorio o producen un evento del mismo tipo.
Figura 1
Captura del prólogo del videojuego Voice of Cards: The Isle Dragon Roars
Nota. Por Square Enix, 2021, captura del prólogo del videojuego Voice of Cards, localizada en la página web oficial de Square Enix.
Lo anterior también se aplica a los primeros pnjs, porque aunque aparezca su ubicación en el escenario, ni siquiera se conoce su apariencia hasta que la ficha no se sitúa sobre la carta asociada a cada personaje. Es en este momento cuando cada uno se presenta en forma de carta y acompañado por la narración del anfitrión. Al hacerlo de esta manera se está dando énfasis en el dibujo que ilustra a cada pnj, otorgando importancia a sus características estéticas como su figura, su vestimenta, su expresión facial, etc. Por el estilo de dibujo, hay varios personajes que tienen una mirada siniestra e inquietante, como si no tuvieran buenas intenciones u ocultaran algo oscuro y perturbador.
Figura 2
Captura del prólogo del videojuego Voice of Cards: The Isle Dragon Roars
Nota. Por Eric Van Allen, 2021, captura del prólogo del videojuego Voice of Cards, localizada en el artículo Voice of Cards, the Yoko Taro-directed card game, is more RPG than I expected, página web Destructoid.
En relación con esto último aparece el aspecto de las informaciones que se van revelando de cada personaje a medida que vamos hablando con cada uno y de cada monstruo después de derrotarlo varias veces. Las historias en las que están basadas las informaciones tanto de unos como de otros enriquecen el mundo del título al hacerlo más complejo de lo que parecía en un principio. Además, hay la suficiente diferencia entre cada información como para que no se tenga claro cómo será la siguiente que se desbloquee. Dependiendo del caso, las cartas dan motivos por los que algunos personajes son y se comportan de una determinada manera. Un ejemplo es el pescador con músculos de acero, que bajo su apariencia afable se esconde una persona cuyo físico es una respuesta al acoso que sufrió durante una parte de su vida. Incluso algunas de las informaciones parecen chistes, cada uno con un tipo de humor distinto y otras van por capas, revelando la segunda carta una especie de "reverso tenebroso", como es el caso de los orquitos. En la primera carta se dice que son queridos por los demás monstruos por su habilidad forjando armas, pero en la segunda se explica que esas armas están forjadas con la carroña reciclada de los monstruos que han matado.
Figura 3Captura del prólogo del videojuego Voice of Cards: The Isle Dragon Roars
Nota. Por Eric Van Allen, 2021, captura del prólogo del videojuego Voice of Cards, localizada en el artículo Voice of Cards, the Yoko Taro-directed card game, is more RPG than I expected, página web Destructoid.
Volviendo al uso que se le da a las cartas y trasladándose el mismo a varios aspectos del juego, este va un paso más allá dotando a las cartas de los movimientos propios y los sonidos asociados a estos que las mismas tienen en los juegos que todos conocemos. Por ejemplo, si en el menú principal selecciono el apartado "Opciones", se despliegan varias cartas de izquierda a derecha sobre la parte superior de la pantalla. Cuando elijo una de ellas, esta se da la vuelta y su reverso es de un color distinto para dejar claro que es la carta seleccionada al destacar sobre el resto. Si vuelvo al menú principal, las cartas se recogen en el sentido inverso al que se habían desplegado.
Por otro lado, en las partes que hacen avanzar la trama, las cartas realizan determinados movimientos dentro de sus propios límites para ilustrar como pueden lo que el anfitrión está contando. No sólo ayudan a imaginarse mejor las escenas, sino que además hay cierta gracia en estos movimientos y el título les saca provecho para generar algunos momentos cómicos. Es el caso del duende que se aleja del grupo de protagonistas sin fiarse mucho de ellos después de que hayamos tomado la decisión de curar su envenenamiento. En esta escena la carta asociada al monstruo se aleja de las que corresponden a los personajes principales con dudas, avanzando un poco y deteniéndose varias veces hasta desparecer de nuestra vista, todo mientras el anfitrión explica lo que ocurre.
Lo que produce la escena previa es la elección de una de las dos opciones que se nos presentan cuando se activa el evento en el que aparece un duende envenado. La consecuencia de elegir la opción de curarle se traduce en que este aparece después varias veces para darnos pescado con el que recuperamos salud. Sus acciones juegan con las expectativas porque al principio de la partida el anfitrión explicaba que los monstruos odiaban a los humanos, pero parece que no se aplica lo mismo al duende. De esta manera, se da cierta libertad para que elegir si nos vemos influidos por las ideas que nos han dado previamente o si las superamos observando la realidad desde otra perspectiva y siendo compasivos. Al igual que ocurre cuando leemos las informaciones de los personajes y los monstruos, después de este evento el mundo del título se observa como uno más complejo de lo que parece.
Enlazando con la toma de decisiones anterior, el factor del azar tanto en activación de eventos como en las tiradas de dados también es un aspecto importante al reforzar la sensación de misterio que producía el uso que se le daba a las cartas para formar los escenarios. Este factor hace que no se sepa lo siguiente que va a ocurrir mientras se avanza por el mapa y tampoco las consecuencias que tendrá el número que salga en los dados. Se hacen tiradas de los mismos para realizar determinadas acciones en los combates, donde si se tiene suerte tomaremos ventaja sobre los enemigos. Por otra parte, si tenemos suerte cuando aparezca una roca misteriosa, esta nos dará un buen puñado de monedas o un objeto que nos puede venir bien en los combates. Si la suerte no está de nuestro lado, la roca puede transformarse hasta en 2 tipos de monstruo distinto.
Sin embargo, pese a producir sensaciones adecuadas para el tipo de aventura que plantea el título, en la que se va descubriendo poco a poco cómo es realmente el mundo en el que se ambienta, la experiencia es muy fácil. Ningún combate supone un desafío, ni siquiera contra el jefe final, lo que no se corresponde con la idea de que los monstruos odian a los humanos. Puedo entender que los protagonistas sean una especie de soldados de élite, cada uno especializado en un ámbito distinto del combate, pero lo lógico es que los enemigos fueran feroces en el sentido de que hicieran más daño con cada ataque y nos pusieran las cosas más difíciles. Pero esto no es así, la dificultad es tan baja que en los combates algunas opciones están desaprovechadas y apenas hay necesidad de usar magia curativa o de utilizar los objetos que podemos comprar y encontramos por el escenario, con los que nos podemos curar, eliminar el envenenamiento, etc. Por lo que se refiere a las tiradas de dados, sus resultados no son significativos porque no se traducen en una ventaja valiosa o en encontrarnos en una situación peliaguda. En cambio, sacar un número más alto o más bajo al realizar determinadas acciones en los combates implica invertir más tiempo en derrotar al enemigo. Ocurre algo parecido con el evento de la roca misteriosa cuando esta puede transformarse en hasta dos tipos distintos de enemigo. En lugar de presentarnos una situación cuya recompensa nos parezca valiosa por el esfuerzo que hemos hecho para superarla, sólo se trata de un combate más largo de lo habitual y del que sólo obtenemos beneficios en forma de experiencia y dinero. Además, llegar al máximo nivel posible es bastante rápido, resultando entre todo lo anterior y esto que el alcanzar la parte más alejada del mapa no suponga ningún riesgo.
Figura 4
Captura del prólogo del videojuego Voice of Cards: The Isle Dragon Roars
Nota. Por Eric Van Allen, 2021, captura del prólogo del videojuego Voice of Cards, localizada en el artículo Voice of Cards, the Yoko Taro-directed card game, is more RPG than I expected, página web Destructoid
Pese a todo, la facilidad del prólogo tiene su lado positivo. El que los combates se superen sin problemas y se suba rápidamente de nivel ayudan a que el ritmo de la narración sea fluido, de manera que se avance durante la partida sin demasiadas pausas. En consecuencia, la experiencia no es aburrida y permite disfrutar de los puntos fuertes que tiene el título sin apenas impedimentos.
Por último, me gustaría hablar sobre lo orgánica que me parece la experiencia en cuanto a ser una simulación de un juego de rol de mesa al margen de las diferencias que existen entre ambos, relacionadas con las características y los límites propios de cada uno. No sólo utiliza elementos propios de los juegos de rol tradicionales, como son las descripciones de cada situación por el anfitrión o el misterio y la incertidumbre generados por desconocer lo que va a ocurrir a continuación, aplicándose los mismo a los resultados de las primeras tiradas de dados. Junto a todo lo anterior están los comentarios del anfitrión fuera de la narración que me dan la sensación de estar algo acompañado, reforzando esto el chirrido de una silla que se balancea, simulando que está en frente de mí aunque sólo escuche su voz. También aprecio el detalle de la posición natural en la que se encuentran algunas cartas, como las de los protagonistas en el combate, estando ligeramente inclinadas hacia un lado u otro, o las que forman partes del escenario, cuyo extremo inferior no forma una línea recta con los de las cartas que tiene al lado.
BIBLIOGRAFÍA
(2021). Sin título [Imagen]. SQUARE ENIX. https://voiceofcards.square-enix-games.com/en_GB/
Van Allen, Eric. (2021). Sin título [Imagen]. Destructoid. https://www.destructoid.com/voice-of-cards-demo-nintendo-switch-impressions/
Van Allen, Eric. (2021). Sin título [Imagen]. Destructoid. https://www.destructoid.com/voice-of-cards-demo-nintendo-switch-impressions/
Van Allen, Eric. (2021). Sin título [Imagen]. Destructoid. https://www.destructoid.com/voice-of-cards-demo-nintendo-switch-impressions/
Me gusta, claro.
ResponderEliminarMe alegro de que te haya gustado. ¿Qué es lo que más te ha gustado y lo que menos?
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